Vray相机构图,Corona作为渲染主角,制作“芭蕾舞女演员阁楼”
我特别喜欢这种风格,我认为它展示了一个阁楼的美丽建筑,但也有可能表达住在那里的人的性格。
造型
结构木制品是定义建筑的最重要元素,我将它们带入ZBrush,使它们看起来很逼真,就像旧实木一样有裂缝和缺陷。
首先,我模拟了我在图片中看到的结构,试图猜测尺寸并使用Biped作为帮助器来保持它的大小。 我夸大窗户的数量使其更宽广的感觉并使其看起来更复杂。
我继续用基本形状阻挡主要物体,将它们粗略地放在场景中,并开始设置基本照明
接下来,我逐一详述场景中的对象,从最靠近摄像机的对象开始。 与此同时,我不断改变HDRI和太阳的强度和位置,寻找最佳的光线和阴影,为场景增添更多“魅力”。
我喜欢的头像造型很多,我没有使用任何参考,只是自由地模仿它,因为我知道它不必看起来真实 - 它只是一个装饰头!
我模拟了两对不同的泵,用于特写镜头,其他泵在图像的远平面上悬挂在门上方。
这些泵的模型也没有参考,最终成为一个相当高的多边形模型。 最初,我使用花键作为色带,因为我认为它们看起来不真实,所以我在Marvelous Designer中重新制作它们。
在我对第一对进行建模之后,我查看了更多参考文本,并认为它们看起来并不像真正的芭蕾舞鞋,所以我重新在场景中设计了下。 对于镜子的框架,我使用Forest Pack Pro在圆形周围分布几何体。
还有一些来自现场的模特。 对于建模,我使用Turbosmooth Pro和QuadChamfer等插件来加速我的工作流程并使模型尽可能保持干净和低密度。
使用Marvelous Designer进行布料模拟:
当我正在研究它时,我正在观看关于如何在MD上制作连衣裙的教程,所以从一开始就没有一切顺利:)
我使用Marvelous Designer来创建布料模拟,虽然我以前曾经多次使用过这个软件,但制作连衣裙和裙子对我来说是一种全新的体验。
我创建了模式然后更改了头像并再次运行模拟以在不同的表面或对象上显示它们。
在导出它们并将它们带回Max后,大多数模型需要网格四边形(它们来自MD的三角剖分)。 我没有使用Zbrush进行四元组化的原因是怕丢失映射,而3ds max保留了来自MD的映射。
渲染显示场景中的最终模型。
灯光:
照明是最具吸引力和挑战性的方面。 我在项目过程中尝试了很多次尝试了很多不同的HDRI图像,太阳位置和设置,直到我得到满意的结果。
灯光设置的快速渲染测试。
照明设置,最初,我去了一个非常高的太阳和一个由两个图像和另一个光线组成的HDRI
对于最终的照明设置,我只使用直接可见的太阳,环境的HDRI和灯的人造灯。
这是最终的灯光设置,我简化了,只是让太阳更低,更有方向性
我使用我选择的外部视图图像仅用于可见度覆盖,但反射和折射来自HDRI和来自太阳的直射光。
材质:
因为我使用Corona作为我的渲染引擎,所以在尝试使用我的图像时我需要学习很多材质
样本
这是在漫反射槽上使用混合材质的复合材质典型示例,用于反射,折射和凸起的法线贴图。
简单cr材质的另一个例子:
使用不透明度贴图的简单cr材质。
分层材质示例。
硬币材质
在这个项目中,对我来说另一个具有挑战性的问题是创建看起来很逼真的窗口,所以我尝试了很多磨砂窗口效果。
用于窗户的玻璃层状材质(经过多次尝试使其正确)。 我在photoshop中绘制了14个不同的不透明度/反射贴图来创建随机效果。
渲染:
我在场景中使用了V-ray相机,因为我已经熟悉了它,我更喜欢基本相机,因为它有倾斜移位选项,我觉得非常有用。 但是,Corona中的主渲染设置是通过渲染对话框进行控制的,因此我尝试启用了DOF,并且还使用了摄影设置。
使用V-ray相机,我能够设置垂直和水平倾斜,因为我认为它对眼睛更有吸引力。
对于最终渲染,我在Corona渲染器中使用了摄影曝光,并启用了DOF但设置为非常低的光圈。 我还保存了折射通道。
后期制作:
邮政是最简单的部分。 通常我将图像保存为.exr,以便更灵活地调整曝光和平衡。
在Photoshop中添加了外部视图的图像,以便更好地控制单独调整它。
我对色彩平衡进行了微小的改变,曲线也使用了Corona折射通道设置为彩色闪避模式,并对来自窗户的光线使用了漫反射滤镜。
这只是没有DOF的100%渲染细节的示例。
最终图像:最终图像以8000x5000像素渲染。
最后,我添加了一点Knoll Light Factory滤镜,以指出冬日灯光是如何致盲的(左上角)
